Список форумов webtut Форум Театра Юношеского Творчества
  FAQ  |  Поиск |  Пользователи |  Группы |  Регистрация 
  Данные пользователя |  Войти и проверить личные сообщения |  Вход 
Список форумов webtut

"Дэйли Заколдованная Страна Ньюс"
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> Игрища и игры
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Чт Сен 19, 2019 7:17 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Дельное предложение. Поддерживаю.
Итак
в 12 в Пулково

состав
Гуру
Мисс Хант
Генераллиссимус
Ксеня
Августа
Грибник

_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пт Сен 20, 2019 11:38 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Сбор в 11.30 на ст.м."Московская" ровно там, где уходит автобус в Пулково, ну вы знаете. И пожалуй, мы будем единственные на остановке, кто надеется, что не улетит на самолёте.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пн Сен 23, 2019 12:33 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Большая группа игроков совершенно разного стажа, от первооткрывателей, играющих уже лет тридцать, многгопытных гномов - с сангиговским стажем, матёрого Павла, до активных, хотя и горячих неофитов, способных идти в замок мертвецов без доспеха, и даже абсолютных новичков, прорвалась через модуль "Серые тучи", как через комфортабельную, украшенную плакатиками "Добро пожаловать" полосу препятствий.
Особенно удался тот этап, когда оседлав наконец верховых животных герои растеклись по северовостоку страны активно набирая опыт, и победоносно сметая на своём пути самые разные опасности вплоть до Повелителя Саранчи и Бихолдера-Наблюдателя - существ мрачных, мощных и самоуверенных. Гном-Михеев в кои-то веки выбрал сторону активнго добра, и действовал в связке с профессиональным магом-проповедником, который то и дело ставил в тупик иерархов местной церкви, равно как и служителей сатаны. Судя по всему Д.Э.Т-Л. играл адвоката Кучерёну. Шедший следом Павел был молчалив, улыбчив и совершенно непредсказуем, словно молодой олигарх, в сопровождении двух активных Савеличей. Гоша и Ксеня, постоянно вступая в жаркие перепалки, ездили туда и сюда, то на повозке, груженой погибшими товарищами, то на морском змее. Августа выбрала собственный, полный опаснстей путь в снегах, и именно пригретый ею лев оказался ключевой фигурой в финале. Алина же сыграла роль драматичную, в фильмах это называется - "самый молодой милиционер", обычно он погибает именно там, где хотел совершить первый подвиг, и именно память о нём порождает энергию для подвигов других. Да, персонаж не дошёл до финала, но это было честно, а не так, как в самой первой игре дома у Лаврова в 1994 году (тоже там была крыса и блембия).

И хотя, по недосмотру, халатности и лени ведущего, ближе к закрытию метро игра приобрела несколько скачкообразный характер, это редкий случай, когда кажется, что если бы её играли заново, я бы прямо-таки гарантировал, что мы уложимся в любое заданное время (ну от пяти до девяти часов) и пройдём сюжет так, чтобы его рассказывали игроки, а не ведущий. Это очень хороший результат, и я благодаря участников за содействие, в очередной раз призываю подождать немного, и в следующий раз возможно сыграем почти что комфортно и неутомительно.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пн Сен 23, 2019 9:24 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой









По-моему мы страшно похожи на советских архитекторов, обсуждающих проект постройки города-сада в вечной мерзлоте.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum


Последний раз редактировалось: НекрЫсь (Чт Окт 03, 2019 1:08 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Ср Сен 25, 2019 1:16 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Давно бы пора вернуться к ведению этой темы более менее регулярно, хотя бы чтобы оправдать название. В ближайшие дни мне это труда не составит, поскольку наша игровая сессия не только состоялась в расширенном составе, но и ответила на многие важные вопросы по совершенствованию игры. Вернее, вопросы задавали вы, и только отвечая на них, мне удаётся увидеть, как сделать игровой процесс интереснее и содержательнее.

Так что, попробую в режиме "читатель спрашивает, редакция отвечает".

Итак, первый вопрос Алины
ВОПРОС: Если при новых правилах движения (верховое животное позволяет ускоренное перемещение между замками по нескольку пунктов дороги за раз) у персонажа больше пунктов движения, чем отделяет его от замка, где он оказывается в момент завершения перемещения и контакта, в замке (за воротами), или у ворот замка?

ОТВЕТ: Персонаж оказывается В ЗАМКЕ, на первом делении его трека и там отыгрывает контакт. Иначе говоря, он въезжает в привратницкую, за ворота, под арку замковых ворот и не должен разбираться со стражей или подъемным мостом. Разумеется при особых обстоятельствах, ворота могут оказаться закрыты, а мост поднят, тогда придётся остановиться на последнем пункте перед воротами. Но "по умолчанию", верхового персонажа "впускают" в замок.
Пройти дальше по треку оставшиеся пункты движения не помогают. То есть, лошадь не пробегает с разгону несколько комнат и лестниц в замке.

Это правило является частью изменений, направленных на то, чтобы основная содержательная часть игры проходила в замках, а не на дорогах, как это обычно бывает при медленном перемещении персонажей.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Чт Сен 26, 2019 10:51 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Ксении: можно ли сократить определение персонажей разработав приложение для сотового телефона.

ответ: Я совершенно согласен с тем, чтобы сократить время определения. Заявивший об участии должен иметь право покидать шестигранники дома, и сообщить результат, который будет учтен и внесен в лист определения, а игроку будет выслан список персонажей, из которых он сможет выбрать. Выбор листа и покупка оружия, как и прежде осуществляется за столом. При этом карточки оружия раскладываются на столе, и покупать их можно, но спрашивая у тех, кто получил больший приоритет в выборе персонажа. Список карточек оружия с изображениями и характеристиками будет доступен на форуме заранее.
Давайте попробуем.

Вопрос Ксении: Мы так и будем идти по дороге толпой?

ОТВЕТ: Ксения права. Группа игроков в одном пункте дороги или на одном делении трека замка (например сразу вышедшие из Форпоста) обозначаются одной синей фишкой. Дополнительную синюю фишку берёт игрок, который отделился от группы.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пт Сен 27, 2019 12:07 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Черкаса:
ВОПРОС: А вот у меня не хватает 20 игровых очков до уровня, и я только что выполнил сложнейшее задание, так что, не дадут мне очков, надо идти и убить кого-то? Как их вообще набирают-то эти ИО?

ТЕОРИЯ: Вопрос получения опыта (экспы, игровых очков, ИО) всю жизнь был одним из самых непроработанных не только в ЗАКС, но и вообще в ролевых играх. Об этом говорит например то, что в прошлой игре (рапира) ни один игрок не поднялся ни на один уровень. Или то, что за 28 лет игры в ЗАКС я не помню ни одного случая, чтобы персонаж оказался на уровне выше 8-го (а их 12). Нет, мне рассказывали, что как-то на базе в Орехово Сережа Головань убил подряд Баргула и Франкенштейна или что-то в этом роде. Но я на той базе не был.
Возможно, экспа набирается хорошо и интересно у игроков в настоящих D&D но, думаю, для этого нужно, чтобы персонажи "жили" по несколько игровых сессий. Вообще принцип оригинальной игры, где - подобно игре компьютерной - экспа растёт исключительно от убийств опасностей, очевидно противоречит сюжетной занимательности. Мне не убедить игроков, да и не стал бы я убеждать их в том, что открыв зловещий заговор и подойдя к логову врага, нужно сбегать в лес и поубивать гоблинов, чтобы "подкачаться".
С другой стороны, опасности - это то немногое, что может иметь в ЗАКС определённую "стоимость" в игровых очках. Если мы попробуем создать систему вычисления реального жизненного опыта за каждую догадку и доброе дело, мы погибнем под грузом этих вычислений.
Поэтому в последних игровых партиях мы пробуем варианты получения ИО, которые давали бы реальную возможность роста до 12 игрового уровня в течение игры, но при этом не были бы просто "удешевлением", которое будет автоматически за пару часов превращать персонажей в полубогов. Одну из таких систем я предлагаю использовать на ближайшей игре.

ОТВЕТ: У каждой опасности есть стоимость в игровых очках (ранее называвшаяся "стоимость уничтожения опасности"). ИО получают не только при уничтожении опасности и не только в боевом контакте. Любой контакт с опасностью приносит ИО, пропорциональные ее стоимости. При этом, в зависимости от интенсивности контакта персонаж получает от 10 до 100% её стоимости за контакт. Процент этот либо назначается ведущим (если он считает возможным оценить его), либо определяется случайным броском d10.
Так убитый насмерть паук-краб принесёт 100% своей стоимости, и это будет 150 ИО, а косо посмотревший на убегающего персонажа Красный Дракон даст всего 10 %, но это будет 450 ИО.

Вопрос МаКс.
ВОПРОС: А можно всё-таки как-то получить ИО никого не убивая, а просто проявив ум, честь или совесть? Например, если персонаж разгадал таинственный язык теней от листвы деревьев, неужели это не стоит дороже, чем пара зарезанных амазонок?

ТЕОРИЯ: Не знаю, сколько это стоит. Если ведущий, даже восхищённый остроумием игрока возьмёт и даст ему просто так, от восхищения десять тысяч очков и десятый уровень, это на месте убьет интерес к игре и сюжету у всех, кто как проклятый набирал по одному уровню, убивая амазонок. С другой стороны, я согласен: хорошо бы, чтобы была возможность чуда, причём чуда заслуженного. Снял человек хороший фильм, и его не только не внесли в чёрный список, но и на "Оскара" послали. Ведь бывает же так где-то когда-то?
Поэтому, продолжая ответ на вопрос Паши о том, как быть, если убивать некого, а 20 очков не хватает.

ОТВЕТ: Если персонаж совершил оригинальное, удачное, просто нестандартное действие, ведущий вправе наградить его ИО (а игроки вправе потребовать от ведущего такой награды). Но размер такой награды зависит не только от оценки ведущего, но и от случая. Это происходит так: ведущий называет процент, на который тянет действие персонажа (оценивает его по 100 балльной шкале). Затем обычным броском d20d30d8 определяется случайная опасность по картотеке. От её стоимости и высчитывается указанный процент.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Сб Сен 28, 2019 5:41 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Дмитрия Эмильевича Тейбер-Лебедева-Мечтательного
ВОПРОС: Если игрок, после получения ИО повышает свой уровень сразу на несколько значений, он ведь может забрать заклинания всех "проскоченных" уровней? И несколько раз повысить Очки Риска, бросив шестизначный кубик? Ну, скажем, 30 очков риска сразу никому не помешает, верно?

ТЕОРИЯ. Неверно. Как прекрасно продемонстрировал Аркъхем, неисчерпаемое здоровье для игры не благо, а беда. Да, мы страшно переживаем за наших хилых Профессоров и тупых Гангстеров, когда ещё и Ктулху ворочается, и у них - в терминах ЗАКС - по ДВА очка риска или рассудка. Мы переживаем и игра становится захватывающей. А вот когда у Мага (чаще всего это бывает именно у магов, с их дешёвыми уровнями) на руках ворох карт, в груди уйма здоровья, и он куражится над друзьями доходягами, представляя из себя "танк", который куда-то надо отнести чтобы он там всех убил... Чем это отличается от какого-нибудь Манчкина, обвешаннного оружием и скальпами?
Да, одна из целей отладки игры в том, чтобы играли мощные заклинания, чтобы набор высокого уровня был не легендарным достижением для Гиннеса, а нечастым, но возможным достижением. Но следует признать, что это достижение будет настолько выгодным персонажу, что не потребует дополнительного бонуса в виде нечеловеческого здоровья и вороха карточек которые будут применяться не по необходимости, а забавы ради, клои-клои.

ОТВЕТ. Персонаж, берёт черно-белые заклинания ТОЛЬКО того уровня, на который только что поднялся. Если количество очков позволило ему подняться на несколько уровней, он получает заклинания только максимального из этих уровней. Кроме того, персонаж может за один раз повысить ОР не более двух раз подряд. Если он поднялся на один уровень, он бросает один д6 для поправки здоровья, если более, чем на один уровень - бросает д6 дважды, но не больше.

Вы, может быть, скажете, что заклинаниями высокого уровня не всегда просто воспользоваться в конкретной ситуации, что иногда бывает полезно что попроще. Ну а что вы хотите? На то она и магия, чтобы сбивать с толку.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Вс Сен 29, 2019 12:54 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Георгия.
ВОПРОС: А как можно сразу из замка в замок перепрыгнуть? Где тут летают?

ТЕОРИЯ: Как и всё, что говорит Георгий в характерной шутливой манере на самом деле имеет глубокий смысл. Дело в том, что примерно на середине игры возникает определённый кризисный момент. Игроки в общем примерно представляют, где и что им нужно сделать, и необходимость снова идти туда за очередные тридевять земель уже не радует, а раздражает. Нам надо кричать народу "сколько можно терпеть тиранию?!", а оказывается, что для этого нужно часа четыре огибать озеро пешком, ползком и в лучшем случае на лодочке, которую ведущий тут привязал, не пропадать же ей.
Честно говоря, и ведущего это бесит.
В результате честного бескомпромиссного обсуждения в автомобиле летящем по маршруту Пулково-Обухово, возникло предложение совершенно новое, но, по-моему нуждающееся в испытании.

ОТВЕТ: В большинстве замков можно воспользоваться услугой «экипаж», для быстрого перемещения к другим замкам. Это значит, что в любой момент можно взять поручение в другой замок (квест плена в том замке, куда направляешься), и попытаться немедленно туда переместиться. Это можно сделать, находясь на любом делении трека, но не во время боя. При этом персонаж рискует жизнью, поскольку, потеряв ОР с квестом плена на руках, выбывает из игры, а выполнять квест плена ему может оказаться некогда.
- Даже если игрок уже имеет на руках квест плена, он может взять ещё один - в другом замке.
- Если персонажей в замке двое, один может взять квест плена, чтобы другой уехал на экипаже.
Воспользовавшись услугой «экипаж» игрок бросает д10.
- При броске 10 (0,00) он попадает в засаду на половине пути до ближайшего замка (то есть не добирается до цели).
- При броске 1-3 он перемещается в ближайший замок
- при броске 4-6 он перемещается на 2 замка
- при броске 7-8 в любой замок на материке.
Попав не в тот замок, куда собирался, игрок может получить там контакт и на следующем ходу может снова воспользоваться «экипажем» не беря дополнительный квест плена.

Давайте попробуем в следующий раз так сыграть. Авось впервые за многие века, кто-то доберётся до замка Эльфов не просто позырить, а в процессе игрового сюжета.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
Генераллиссимус
Существо даже Толкачу неведомое


Зарегистрирован: 03.12.2007
Сообщения: 539

СообщениеДобавлено: Вс Сен 29, 2019 1:04 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Ух! Вот это здорово! В ЗаСтране появился первый сервис! Мы явно выбираемся из феодализма!
Так мы скоро сможем вымыться в бане! (Д10)
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Вс Сен 29, 2019 10:40 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Время неумолимо тащит нас к буржуазной революции.
Но вообще-то имеется в виду, что игрок может воспользоваться экипажем, если сам возьмётся выполнять поручение хозяина замка в другой замок. Так что еще неизвестно, чей и для кого тут сервис... Cool
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum


Последний раз редактировалось: НекрЫсь (Чт Окт 03, 2019 1:13 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Пн Сен 30, 2019 1:50 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Грибника.

ВОПРОС: Если группа персонажей с сильно различающейся моралью встречает опасность, скорее всего мораль этой опасности будет близка к харизме одного из персонажей (вынуждая пообщаться с ним) и отличаться от других (вынуждая напасть на них). Каким образом поведёт себя в этом случае опасность?

ОТВЕТ:
Никаким. Как и в реальной жизни, увидев своего хорошего друга в компании неприятных вам людей, вы не броситесь к ним с объятиями, но и в драку не полезете. Опасность в этом случае уходит не вступая ни в какой контакт. У игроков в этом случае есть три варианта действий
- позволить опасности уйти, получив "пустой" контакт (можно обыскивать интерьер, открывать замок, чинить оружие и т.д.)
- тот из игроков, кто может пообщаться с опасностью, отделяется от группы. Контакт группы при этом завершается, и начинается контакт отделившегося игрока.
- любой игрок или вся группа может напасть на опасность. В этом случае контакт группы завершается, и начинается контакт тех её участников, которые участвуют в нападении на уходящую опасность.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Вт Окт 01, 2019 9:40 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Августы:
ВОПРОС. А что это за круглый трек с часиками посредине? А как тут двигается время и меняется погода?

ТЕОРИЯ.
Честно говоря, этот трек ещё не разу не играл значимой роли в игре. Но я хотел бы его испробовать в одной из следующих партий. Смысл в этом есть, когда в модуле во-первых упомянуты отличия событий происходящих днём или ночью (такие отличия есть, например в свойствах мертвых и демонических опасностей), при разной погоде (в прошедшей партии так и было, только нам было не до погоды), и перед игроками стоит задача справиться за определённое время (так было в прошлый раз, в истории про камышовую рапиру) иначе - всё плохо.
Про то, что мы играем с треком времени и погоды в начале тестовой партии я просто специально напомню. Игровой модуль будет называться "Призраки тумана" или "Вселенское зло за стеной дождя", в общем с синоптическим уклоном. Двигаться же трек они будет так.

ОТВЕТ.
Трек времени сдвигается каждый раз, когда
- игрок входит в замок
- игрок покидает замок
- игрок получает контакт, в котором нет опасностей
В этом случае ведущий сдвигает трек времени на одно деление (час) вперед, а игрок бросает четырёхгранный дайс, чтобы определить одно из состояний погоды
- ясно
- пасмурно
- дождь
- туман
Кроме того, ведущий может объявить (по сюжетным соображениям) перемену погоды и бросить четырёхгранный дайс, чтобы попытаться её изменить, но не чаще раза в раунд (то есть после хода всех игроков за столом).
Таким образом время в ЗАКС идёт медленно, и погода меняется тоже не каждый раз, как кто-то шаг сделает.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Ср Окт 02, 2019 4:24 am    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Алины, перебирающей листы игроков.

ВОПРОС: Пётр Алексеевич не любит феминитивы?

ОТВЕТ: Феминитивов, которые есть смысл не любить не так много, практически только поэтка и режиссёрка, поскольку у множество менее впечатлительных умниц и красавиц, хватает и ума и красоты, чтобы не устраивать тяжбу и потасовку из за суффиксов на фоне гибели "Титаника".
Во всех остальных случаях, по-моему, совершенно всё равно, как называть персонаж Маг, Магесса, Магиня, Маг-девочка, Маг-Female, или Маг-doe. Но я с удовольствием напечатаю на карточках различимые названия хотя бы для того, чтобы иметь возможность внести мелкие изменения в характеристики. Например Мага-девочку можно называть Чародейкой. Вора-девочку Воровкой (а не Лазутчиком), а Рыцаршу – Воительницей.
НО придётся придумать названия для всех классов. Классов у нас, как вы понимаете, десять, и два гендерных варианта сделаны исключительно для психологического комфорта. И то - напечатаешь Друидку в пару ко Жрецу, приглядишься - нет, челюсть квадратная.

В общем я буду очень благодарен за варианты, или хотя бы мнение о том, как вас, мисс, теперь называть в следующих случаях:
Воин – (Воительница?)
Эльф – (Эльфийка?)
Маг – Чародейка
Крон – (Кроньчиха? Крона?)
Гном – (Гномиха?)
Хоббит – (Хоббитиха, Рэббит, Воббит)
Вор – (Воровка, Лазутчик, Лазутчица?)
Бард – (Певица, Циркачка, Дайна, Дива?)
Жрец – (Жрица, Монахиня, Святая дева? Друид?)
Колдун – Ведьма
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
НекрЫсь
Лесник


Зарегистрирован: 11.08.2003
Сообщения: 20316
Откуда: СПб

СообщениеДобавлено: Чт Окт 03, 2019 1:07 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Вопрос Георгия (довольно давний)

ВОПРОС: Я сурово сдвигаю брови... Должен ли я бросить кубик, чтобы определить, удалось ли мне это?

ТЕОРИЯ: Броски удачи всегда вызывают некоторое напряжение между ведущим и игроками. Сложность броска нужно определить здесь и сейчас, игроки смотрят на ведущего жалостными или наоборот, презрительными взглядами, хочется сделать их жизнь полегче, и одновременно поставить на место, а ситуация диктует свои условия, но в итоге большая часть БУ оказывается "где-то 12". Игрок бросает дайс, выпадает 10, но тут Митя кричит "Стойте-стойте, у него +4 к БУ, вот в листочке же написано!"

ОТВЕТ: Я предлагаю изменить (и не забыть изменить) правила, следующим образом:
Любая ситуация в игре может быть определена, как
- простая
- сложная и
- очень сложная.
Если требуется определить БУ, ведущий определяет его броском кубика.
В простой ситуации бросается 12 гранник.
В сложной - 20 гранник
В очень сложной 30 гранник.
Выпавшее значение это необходимый БУ.
Далее игрок бросает ВСЕГДА 20 гранник и прибавляет бонусы. Для успеха нужно чтобы результат был равный или больше определённого ранее БУ.
Таким образом в любой, даже очень сложной ситуации можно получить невысокий БУ. Конечно и его можно провалить неудачным броском. С другой стороны, в очень сложной ситуации, можно получить такой БУ, который и бросать-то не имеет смысла.
Это реалистично, но в целом, по-моему, на пользу игрокам.
_________________
Dum spiro - spero
Spero, ergo sum
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора AIM Address Yahoo Messenger MSN Messenger
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов webtut -> Игрища и игры Часовой пояс: GMT + 3
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Страница 5 из 6

 
Перейти:  
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group